تبلیغات
نظرات ()
دوران ابتدایی برای استیو خستهکننده بود. معلم کلاس چهارم در موفقیتهای بعدی او نقش زیادی داشت، وی بود که او را با تواناییهایش آشنا کرد، جابز از او هنوز به عنوان یک قدیس یاد میکند. استعداد جابز باعث شد که کلاس پنجم را به صورت جهشی طی کند و دوره ابتدایی را یک سال زودتر به اتمام برساند. یکی از علایق جابز در دوره نوجوانی شرکت در سخنرانیهای شرکت hp بود، در همین جلسات بود که با جوان ۱۸ سالهای آشنا شد، این شخص کسی نبود جز «استیو وزنیاک»، کسی که بعدها بهترین دوست و شریک و همکارش شد. در سال ۱۹۷۲، جابز از دبیرستان «هومستید» در شهر کوپرتینو در کالیفرنیا فارغالتحصیل شد و در کالج رید در شهر پورتلند ایالت اورگن ثبت نام کرد اما بعد از یک نیمسال تحصیلی انصراف داد. سپس همراه دوستش «استیو وزنیاک»، به عنوان کارمندان تابستانی، در شرکت Hewlett-Packard استخدام شد.
در زمستان ۱۹۷۴، او به کالیفرنیا بازگشت و به همراه استیو وزنیاک، حضور در جلسات «انجمن رایانه هومبرو» را آغاز کرد. جابز شغلی به عنوان یک تکنیسین در شرکت آتاری، سازنده رایانه و دستگاه بازی رایانهای که آن روزها محبوب بود، یافت. در طی این دوران، این مسئله برای بعضی افراد علاقمند آشکار شده بود که با ایجاد تغییر اندکی در صدای نوعی سوتسوتک که به عنوان اسباببازی در جعبههای کورنفلکس موجود بود، شخص میتوانست فرکانسی ۲۶۰۰ هرتزی را ایجاد کند. این فرکانس صوتی خاص نوعی پیام صوتی استفادهشده جهت مسائل نظارت بر شبکه تلفن شرکت اِی تی اَند تی (AT&T) بود که با تقلید آن بهوسیلهٔ دمیدن سوت در گوشی تلفن، امکان انجام دادن مکالمات راه دور به شکل رایگان ممکن میشد. در سال ۱۹۷۴ جابز و وزنیاک برای مدت کوتاهی وارد کسب و کار تولید و فروش «جعبه آبی» مبتنی بر این ایده شدند. با استفاده از این جعبه مکالمات راهدور رایگان، ممکن میشد.
پس از سفر هفت ماهه معنوی استیو به هند در سال ۱۹۷۴، وی با سری تراشیده و با جامهٔ سنتی هندی بر تن، به آمریکا بازگشت.[۳۳][۳۴]
وظیفهٔ او ساختن یک برد الکترونیکی برای یک بازی شرکت آتاری (به نام Breakout) بود. بر طبق گفتهٔ نولان باشنل (بنیانگذار آتاری) جایزهای ۱۰۰ دلاری به ازای هر تراشههای که در فرآیند طراحی از دستگاه اصلی حذف میشد، داده میشد. استیو که علاقه و دانش اندکی در طراحی صفحه مدارهای الکترونیکی داشت، با استیو وزنیاک قول و قراری گذاشت که اگر «واز» (Woz - مخفف Wozniak) بتواند صفحهٔ مداری با حداقل تعداد تراشهها طراحی کند، جایزهای که از آتاری دریافت میکنند را بین خودشان تقسیم نمایند. این پروژه انجام شد و با وجود حیرت فراوان مسوولین آتاری، وزنیاک توانست که تعداد تراشههای استفاده شده در دستگاه نهایی را ۵۰ عدد کاهش دهد. متاسفانه، وزنیاک طراحی را به حدی فشرده انجام داده بود که تولید دستگاه نهایی بر روی خط مونتاژهای آن دوران ممکن نبود. با وجود این، جابز به وزنیاک گفت که آتاری تنها ۷۰۰ دلار از جایزه را پرداخت کردهاست (در صورتی که تمامی ۵۰۰۰ دلار جایزه پرداخت شده بود) و پیشنهاد کرد که وزنیاک نیمی از آن یعنی ۳۵۰ دلار را برای کاری که انجام داده بود بردارد.[۳۵] ۱۰ سال بعد، زمانی که استیو وزنیاک مبلغ واقعی جایزه را فهمید، نتوانست بر احساسات خود غلبه کند و گریست. او گفت که میخواستهاست که لطفی در حق یک دوست خوب بکند و اگر جابز از او خواسته بود که آن کار را مجانی هم انجام دهد، فقط بدلیل جالب بودن همکاری با آتاری و بخاطر خود بازی Breakout، حتماً انجامش میداد. اما در حالتی که پیش آمده بود، احساس میکرد که به او خیانت شدهاست. استیو جابز بقیهٔ آن مبلغ را برای آغاز شرکت اپل سرمایهگذاری کرد و آن دو در این شرکت سهیم شدند، اما دوستی آنها هیچگاه به شکل گذشته باز نگشت. البته خود وزنیاک در پاسخ به پرسشی در این باره گفتهاست که این مساله آنقدر قدیمی است که میتوان آن را فراموششده دانست و او نیز مایل است آن را فراموش کند. بعلاوه او گفتهاست که این مساله ممکن است اشتباهی از سوی آتاری بوده باشد که بعدها آن مبلغ را ۵۰۰۰ دلار اعلام کردهاند. [۳۶]
در سال ۱۹۷۶، وقتی جابز ۲۱ ساله و وزنیاک ۲۶ ساله بودند، شرکت رایانهای اپل را در پارکینگ خانوادهٔ جابز، بنیان گذاشتند. اولین رایانهٔ شخصیای که جابز و وزنیاک به بازار معرفی کردند اپل I نام داشت. قیمت این رایانه ۶۶۶ دلار و ۶۶ سنت بود.[۳۷] در سال ۱۹۷۷، جابز و وزنیاک رایانهٔٔ اپل II را معرفی کردند که این رایانه به موفقیتی عظیم در بازار رایانههای خانگی تبدیل شد و شرکت اپل را به یکی از بازیگران صنعت در حال تولد رایانههای شخصی تبدیل کرد. در دسامبر ۱۹۸۰، شرکت رایانهای اپل به شرکت سهامی عام تبدیل شد و با شاخص ابتدایی عرضهٌ عمومی (IPO) بالایی که کسب نمود، قدرت و نفوذ جابز بیش از پیش افزوده گشت. در همان سال، شرکت اپل، رایانهٔ اپل III را معرفی کرد که این رایانه با موفقیت کمتری در بازار مواجه شد.
همزمان با رشد اپل، این شرکت جستجویی را برای یافتن مدیران مستعد که بتوانند آن را در مدیریت توسعه و گسترش کمک کنند، آغاز کرد. در سال ۱۹۸۳، جابز با به چالشطلبیدن جان اسکالی که یکی از مدیران پپسی کولا بود، او را تطمیع کرد که بهعنوان مدیر عامل اپل کار کند. جابز به او گفته بود: «میخواهی که باقی زندگیات را صرف فروختن آب-شکر بگذرانی، یا میخواهی شانس این را داشته باشی که دنیا را عوض کنی؟».[۳۸] در همان سال شرکت اپل، رایانه اپل لیزا را معرفی کرد که با وجود پیشرفته بودن از نظر فناوری از بابت تجاری ناموفق از آب درآمد.
سال ۱۹۸۴ سال معرفی رایانه مکینتاش بود. این رایانه اولین رایانهای بود که واسط گرافیکی کاربر داشت و از نظر تجاری به موفقیت دست یافت. تولید و توسعهٔ مک توسط جف راسکین آغاز شده بود و گروه تولید و توسعه این رایانه در اپل تحت تأثیر فناوریای بودند که توسط آزمایشگاههای زیراکس در پالوآلتو تولید شده بود ولی هنوز به شکل تجاری ارائه نشده بود. موفقیت رایانهٔ مکینتاش شرکت اپل را متقاعد کرد که تولید رایانهٔ اپل II را به نفع خط تولید جدید مکینتاش متوقف کند که این مساله تا به امروز ادامه یافتهاست.
علی عسگری
نظرات ()
نظرات ()
نزدیک به دو سال از عرضه ی نسخه ی دوم مدرن وارفر
میگذرد و در این مدت اتفاقات بسیاری برای استدیوی سازنده افتاد و بسیاری
از افرادی همانند Jason West و Vince Zampella از این استدیو اخراج شدند .
در اوایل سال جاری بود که سایت Kotaku با انتشار خبری ، ساخت نسخه ی سوم
سری مدرن وافر را اعلام کرد . زمان انتشار این خبر بسیاری آن را شایعه
میخوانند تا آنکه بطور رسمی اعلام شد که مدرن وارفر 3 توسط استدیوی
Infinity Ward درحال ساخت میباشد . به تازگی نیز اتفاق بسیار عجیبی برای
وبسایت این بازی (modernwarfare3.com) افتاده است . طبق اطلاعاتی که منتشر
شده است یکسری از طرفداران سری بتلفیلد اقدام به هک کردن وبسایت مدرن وارفر
3 کرده اند و وقتی وارد وبسایت این بازی میشدید بطور مستقیل به سایت بازی
بتلفیلد منتقل میشدید .
سایت یورگیمر مصاحبه ای را با آقای رابرت بولین انجام داده که در ادامه
میتوانید آن را مطالعه کنید . رابرت بولین یکی از سازندگان مدرن وارفر 3
میباشند که در نمایشگاه ای3 امسال ، ایشان یکی از افرادی بودند که در
کنفرانس مایکروسافت به معرفی قسمت سوم مدرن وارفر پرداختند . آقای بولین
معمولا از طریق تویتر خود با طرفداران در ارتباط میباشند و هر هفته تویت
خود را چک میکنند و پاسخ طرفداران را میدهند . در این مصاحبه صحبت هایی در
ارتباط با مدرن وارفر 3 و حواشی پیش آمده برای این عنوان انجام شده است .

یوروگیمر : شما یکی از افرادی میباشید که همیشه در
اینترنت قابل دسترس و همیشه با تعداد زیادی از طرفداران Infinity Ward از
طریق تویتر در ارتباط میباشید . مزیت انجام چنین کاری چیست ؟
رابرت بولین : به نظر من عضویت در تویتر بهترین کاری بود
که من انجام داده ام . این کار بسیار آسان میباشد ، فقط روی صندلی خودتان
مینشینید و نگاهی به تعداد فروش ، تعداد طرفداران و انتقادات و نظرات
طرفدارانتان در ارتباط با بازی ها میکنید. ما انجام میدیم اما وقتی هر روز
آنلاین میشوم و حرف های طرفداران بازی هایم را میشنوم بر روی تاثیر میگذارد
و با کمی فکر کردن ان را سعی میکنم در بازی ام پیاده کنم . این کار کوچکی
میباشد که من انجام میدهم . آیا میتوانیم از نظرات دیگران کمک و درس بگیریم
؟
من فکر میکنم همیشه مهم است که با افراد مختلف در ارتباط باشیم و از نظرات
مختلف آنها استفاده کنیم . مطمئنا این کار میتواند نتیجه ی مناسب تری را از
کاری که درحال انجام آن در پیش داشته باشد . البته نظر شخصی خودمان هم
باید در نظر دیگران دخیل باشد . از جهتی دیگر ، این کار به ما اجازه میدهد
تا از نظرات و خواسته های جامعه آگاه باشیم و هیچ وقت این رابطه را قطع
نخواهیم کرد زیرا ما میدانیم که آنها چه انتظاراتی دارا میباشند و ما نیز
با گوش دادن به نظرات انها و بازخورد نظرات افراد دیگر در بازی خود آن را
پیداسازی میکنیم .
یوروگیمر : آیا همیشه تمام قسمت های بازی هایتان را از
روی نظرات دیگران میسازید و بنظرتان این گونه کار کرد خلاقانه است ؟ آیا
جمعیتی از کاربران باعث تغییر نظر شخصی شما در ارتباط با بازی های آینده
تان شده اند ؟ در مورد احساس تان به این کار کمی توضیح دهید .
رابرت بولین : من نمیخواهم بگویک که تمام بخش های بازی
هایی که ساخته ام و میسازم را از روی نظرات دیگران عمل میکنم . اما باید در
نظر بگیریم که این 30 میلیون نفری که من با آن ها از طریق تویت در ارتباط
میباشم میتوانند کمک بسزای به بنده و دیگر دوستان بکنند و مطمئنا این 30
میلیون نفر از طیف گسترده از سلیقه ها و تعاریف سرگرمی برخوردار میباشند و
این موضوع که به نظرات دیگران توجه شود امری است که باید به آن رسیدگی شود .
با توجه به این گستردگی کاربران .

من فکر میکنم که این اولین قسمت از کاریست که باید انجام دهیم . بعد از
توجه به نظرات باید بهترین ها را جدا کنیم . این شخصیت از کجا آمده ؟ آیا
او یک بازی کن هاردکور رقابتی میباشد ؟ آیا این قسمت فقط بطور معمول برای
سرگرمی است ؟ هدف از این کار چیست ؟ آیا این موضوع بین آن دو است ؟ بعد از
پرسیده شدن چنین سوالاتی به قوانین اصلی و فلسفه طراحی بازی میرسیم و کاری
که پیشنهاد شده را از آن جهت نگاه میکنیم . ما میدانیم چه بازی ای میخواهیم
بسازیم و باید در نظر بگیریم که چه مقدار از پیشنهادات و انتقادات را
میتوان در آن گنجاند ؟
این موضوع بسیار مفید است . زیرا کمک میکند تا ما به چیزهایی همانند هدف
های دیگران ،مدل های جدید که شاید ما به آنها توجه نداشته ایم توجه کنیم و
همه ی شرایط و خواسته ها را در نظر بگیریم .
یوروگیمر : شما در میان صحبت هایتان از فلسه طراحی بازی
سخن گفتید . اینبار مدرن وارفر را چگونه پیش خواهید برد با توجه به اینکه
در تیمتان تحویلی بزرگ رخ داده و بسیاری از افرادی که در سال گذشته در
گروهتان بوده اند درحال حاضر حضور ندارند ؟ آیا این مدرن وارفر ادامه ی
سیاست های مدرن وارفر های قبلیست ؟ کمی از گروه Sledgehammer بگویید .
رابرت بولین : بله شما میدانید که بسیاری از افراد قدیمی
تیم ما در تیم باقی مانده اند بطوری که بسیاری از آنها در زمان آغاز ساخت
شماره ی اول و دوم در گروه بوده اند و رای میدادند و کار میکرده اند ، اما
این موضوع خوب و عالی ای است که گروهی همچون Sledgehammer آمده اند و نگاهی
تازه و نو و یک ذهنیت متفاوت دارا میباشند .
من فکر میکنم که سیستم حال ندای وظیف عالیست ، صحنه های سینمایی فوق
العاده ، داستانی مهیج و گیم پلی ای صاف و فوق العاده سریع و اضافه شدن
راهی جدید در این نسخه .
اینبار ما مقدار زیادی به عقب برگشتیم و هسته ی اصلی گیم پلی را از روی
کارهای موفق ندای وظیفه برداشت کردیم . از جمله این نسخه ها ندای وظیفه ی 4
بود که بخش هایی اش را جایگزین مدرن وارفر 2 کرده ایم . ما درحال تغییر
علاقه ها و پیشرفت هایی هستیم که در مدرن وارفر 2 ایجاد شده بودند . بلکه
بسیاری از تمرکز ما در بخش گیم پلی بر روی سیستم تفنگ به تفنگ در ندای
وظیفه ی 4 بوده و الهام زیادی از ان گرفته ایم .

یوروگیمر : یک نمونه از چیزی که گروه Sledgehammer در بازی به ارمغان آورده چیست ؟ شاید چیزی که بسیاری از چیزی ها از آن سهم برده ؟
رابرت بولین : من هرگز نمیتوانم از چیز های اصلی ای که بطور کامل از آن سرچشمه گرفته اند بگویم...
یوروگیمر : من حدس میزنم منظورم این است که چگونه این دیدگاه را دارا میباشید ؟
رابرت بولین : بله ، آنها داستان سرایی بسیار عالی ای
دارا میباشند ، چرا که این افراد پس زمینه ی فوق العاده در داستان سرایی
بزرگ دارا میبانشد و توانایی بسیاری دارا میباشند . بنابراین ، این توانایی
این امکان را برای ما فراهم آورد تا بر روی داستان و هنر آنها همکاری
داشته باشیم تا حاصل نتیجه ای جدید شود . از آنجا که قوانین و سیاست های
ندای وظیفه ی 4 در این میان نقشی دارد ، به طوری که بسیار بزرگ جلوه میکند .
به علاوه ، آنها در تیم خود افراد مختلفی و شگفت انگیزی دارا میباشند که
شاید در میان سازندگان جهان یافت نشوند . بسیاری کارهای خود را با توده ی
بسیاری از مردم انجام میدهند اما همکاری ما با انها بسیار عالیست و سطوح
مشابه زیادی داریم .
یوروگیمر : شما چند ماه پیش
درحال کار بر روی بازی بودید و تا آن موقع هیچ اطلاعاتی از بازی منتشر نشده
بود . بنابراین چه احساسی داشتید وقتی سایت Kotaku چند ماه پیش تمام
داستان را منتشر کرد و این پنهان کاری را شکاند ؟
رابرت بولین : ابتدا کمی تکان دهنده بود ، چون میخواستیم
در تاریخی مشخص شده بازی را معرفی کنیم . اما چیزی که نمیخواهید امروزه به
هر شکلی انجام میشود و تمام برنامه ها عوض میشود . البته این موضوع جدید در
صنعت گیم نمیباشد . دلیل نخواستم ما این بود که نظر کابران برای توسعه و
تکامل بازی ما ارزش بسیار داشته و دارد . بنابراین ، وقتی کاربری از
اطلاعات غلطی که منتشر شده بازخورد های ناآگانه انجام میدهد ، باید انتظار
یک نتیجه گیری بدی نیز داشته باشیم و پس از نتیجه گیری های علطی که صورت
گرفته سوالات و خواسته هایی پیش میآید که بر میگردد به آن بازخورد غلط ، از
این رو انتظاراتی از سوی کاربران پیش میآید که شاید ما آنها را در برنامه
هایمان جای نداده باشیم .
به طوری که بزرگترین چیز من میخواهم ، طرفداران مشخص کنند که از مدرن وارفر
چه میخواهند و از این رو چه چیزی از آن میتوانند بدست بیآورند که از روی
بازخورد ها میتوان مطلع شد . و اما بزرگترین چالش چنین کارهایی اطمینان
دادن به طرفداران در ارتباط با مدرن وارفر 3 میباشد که از روی گفته های
صادقانه باید به اطلاع برسانم که طرفداران چیزی فراتر از انتظار خود ار
مدرن وارفر 3 را مشاهده خواهند کرد .

یوروگیمر : آیا نظر خاصی در ارتباط با الکترونیک آرتز و بتلفیلد 3 دارید که به طور همزمان با شما آغاز به رقاب کرده اند ؟
رابرت بولین : بله ، ما مخاطبان بسیار متفاوت داریم و
سیاست هایی که بازی هایمان با آنها پیش میرود بسیار متفاوت است و از جهتی
سابقه ی ما ها چیزی دیگر میگوید و متفاوت تر از آن است که بخواهیم با هم
مقایسه ای داشته باشیم . از جهتی این حس رقابت باعث میشود تا بتوانیم پرشور
تر به کارمان برسیم تا در رقابت پیروز شویم .
یوروگیمر : آیا برای خرید بتلفیلد 3 اقدام میکنید ؟
رابرت بولین : بله .
stargamez.info
نظرات ()


نظرات ()
نظرات ()
نظرات ()